
新華網(wǎng)北京8月17日電(黃博陽)8月14日,第六屆國際DOTA2邀請賽(TI6)在美國西雅圖結(jié)束,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊在總決賽中戰(zhàn)勝美國DC戰(zhàn)隊,斬獲該項賽事的“世界冠軍”頭銜,同時還獲得了高達(dá)900萬美金(約合6000萬人民幣)的獎金。一時間,WINGS成了奧運(yùn)賽場外的又一條“金牌新聞”。
賽事:“TI”是什么?
不熟知電競?cè)ψ拥娜丝赡苤宦犝f過DOTA2這款競技游戲,但沒聽說過TI系列賽事。TI是英文“The International DOTA2 Championships”的縮寫,由大家俗稱“V社”的Valve Corporation主辦。該項賽事從2011年開始每年舉辦一次,不僅參賽選手人數(shù)和大賽規(guī)模逐年擴(kuò)大,總獎金的金額也是不斷刷新紀(jì)錄。
TI賽事采取“V社基礎(chǔ)金+眾籌”的模式籌集獎金。2011年在德國科隆舉辦首屆時,160萬美金的總獎金額度就已足夠誘人,然而這一數(shù)字卻在后來幾年內(nèi)成倍增加。
據(jù)報道,2015年舉辦的TI5總獎金額度首次突破了千萬美元大關(guān),而今年的TI6賽事總獎金額度更是高達(dá)2000萬美元——也就是說,單從獎金額度上看,今年的TI賽事已經(jīng)成為超越美國“超級碗”、僅次于FIFA世界杯的世界級競技賽事。
如此之高且增長如此之快的獎金額度,除了舉辦公司的大手筆打造之外,也離不開贊助商對電競領(lǐng)域的青睞。而“吸金”的原因就在于賽事的“吸睛”程度絕對超過大多數(shù)人的想象。
產(chǎn)業(yè):電競真的很“值錢”?
一組數(shù)據(jù)或許可以窺探行業(yè)的火爆。
8月15日,英雄互娛公布了2016年半年報,報告顯示2016年上半年英雄互娛總收入約為3.77億元,同比增長4728.94%;凈利潤約2.24億元,同比增長3111.21%。
剛剛結(jié)束的第六集TI賽事于美國西雅圖鑰匙體育館舉辦,此為原美國職業(yè)男籃超音速隊主場,可容納17000名觀眾。盡管票價不菲且分座報價,可仍然在網(wǎng)絡(luò)開售一小時內(nèi)便全部售罄,來自世界各個國家和地區(qū)的民眾至少為此掏出數(shù)百萬美元“真金白銀”。據(jù)外媒報道,2015年中國共有648名電競選手獲得了1408萬美元的獎金,超過美國和韓國位居世界第一。
除此之外,通過網(wǎng)絡(luò)觀看該項賽事的“收視”水平更是驚人。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計,僅在中國境內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)直播平臺,TI系列賽事的直播觀看人數(shù)均在數(shù)十萬人量級,而總決賽更是在千萬級——困擾各項體育大賽的時差似乎對電競來說并不是問題。
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合公布了《2016年4-6月電競產(chǎn)業(yè)報告》。報告指出,2016年第二季度中國電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)130.12億元,環(huán)比增長7.3%。
前景:每三個打電競的就有一個中國人
電競產(chǎn)業(yè)已然迎來了巨大變化,社會地位也逐漸從不被理解到認(rèn)可,還成為了資本的寵兒。
調(diào)查統(tǒng)計稱,至2015年全球電子競技愛好者數(shù)量已增加至近1.5億人,參與但并不狂熱的愛好者也超過1.4億人,而在中國已有7000萬人以上參與或者關(guān)注電競相關(guān)賽事——也就是說,地球上每3個打電競的,其中就有一個是中國人。
不久前,市場研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數(shù)與去年相比將增長37%。在亞太地區(qū)所有國家中,2015年中國電競市場收入預(yù)計達(dá)到3670萬美元,首次超過韓國電競市場收入2890萬美元。
亦有海外機(jī)構(gòu)研究指出,到2018年,全球電競市場年收入規(guī)模將達(dá)到7.65億美元,而與整個相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)袌鲆?guī)模則很可能超過千億。全球范圍內(nèi)已形成包括電競游戲廠商、俱樂部、電競賽事、周邊、直播、廣告在內(nèi)的電競生態(tài)圈。
“某種程度上講,DOTA2奪冠是國內(nèi)電競市場發(fā)展過程中一個必然的插曲”,有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電競戰(zhàn)隊的優(yōu)秀成績離不開市場大環(huán)境的字樣,當(dāng)下國內(nèi)資本紛紛通過投融資、并購等方式將觸角滲透甚至直接將海外的優(yōu)秀電競IP收納國內(nèi),以滿足國人日益增長的電競類文化產(chǎn)品的需求?!氨M管這些游戲沒一個是由國內(nèi)獨(dú)立開發(fā)的”,他最后說。
(責(zé)任編輯:盧相?。?/p>